Star Trek: Away Team

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Star Trek: Away Team

von admin am 26.01.2013 23:15

Alle Rund um das Spiel Star Trek: Away Team

 

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Re: Star Trek: Away Team

von admin am 26.01.2013 23:16

Spiel Beschreibung

Star Trek: Away Team

 

So rührig sich die Captains Kirk, Picard, Sisko und Janeway auch um die diversen Geißeln der Galaxis kümmern – an allen Brennpunkten können die vier wirklich nicht aktiv sein.
Rote Hemden sind tote Hemden – in der klassischen Star-Trek-Serie mit Kirk & Co. gab's in jeder Folge mindestens einen toten Sicherheitsoffizier. So heftig war das Sterben, dass sich der Zuschauer stets fragte, warum bei solchen Überlebensaussichten überhaupt noch jemand auf der Enterprise anheuerte.
In »Star Trek: Away Team« ist das anders: Hier darf kein einziges Mitglied einer Außenmission sterben, sonst ist das Spiel im wahrsten Sinne des Wortes aus. Dazu riskieren wie im 3D-Kracher »Star Trek Voyager: Elite Force« keine alten Recken Kopf und Kragen, um das Universum und den ganzen Rest zu retten. Stattdessen treten 17 Jungspunde aus James T. Kirks Enkel-Generation auf den Plan. Sicher, der Sternenflotten-Geheimbund Sektion 31 kümmert sich um ein paar Untergrund-Aktionen, aber was tun, wenn es wirklich brennt? Und die Stars der Sternenflotte im Ruhestand oder dem wohlverdienten Heimaturlaub weilen?

Die Story: wie im Kino
Flottenadmiral Nolotai vom Sternenflottenkommando hat unter der Ultraschalldusche die zündende Idee: Ein Spezialkommando muss her! Teamchef wird Captain Marcus Refelian, der aus Hunderten von Bewerbungen 16 Crewmitglieder für sein Schiff, die U.S.S. Incursion, ausgewählt hat. Das Schiff hat es in sich: Mit einem speziellen Holo-Projektor täuscht es Beobachtern beliebige Raumschiff-Typen vor. In Ihrem ersten von 18 Einsätzen ist das ein romulanischer Warbird: Die Incursion fliegt zu einer Rettungsmission nach Rigel 4, wo ein klingonischer Außenposten von romulanischen Agenten überfallen wurde. Dabei stellt sich heraus, dass tags zuvor einige Klingonen zum Föderationsschiff U.S.S. Leyte Gulf gestartet sind. Ergo geht es in der nächsten Mission zu eben diesem Raumer, der sich nicht allzu weit entfernt von Rigel 4 herumtreibt. Der Grund dafür: ein biologischer Kampfstoff, hinter dem die Warden her ist, eine undurchsichtige Verschwörergruppe aus Menschen, Romulaner und Klingonen – sogar die Borg interessieren sich für das Mittelchen.
Ihre Aktionen gegen diese Gruppe führt sie unter anderem ins Hauptquartier der Sternenflotte und auf einen Borg-Kubus, später befreien Sie Botschafter Worf aus einem Lager und müssen ihn zu einem Gespräch mit Kanzler Martok geleiten. Zu viel von der spannenden Story wollen wir Ihnen nicht verraten: Es reicht schon, wenn Kollege Hoffmann in seinem jugendlichen Leichtsinn regelmäßig die letzten drei Minuten aktueller Kinoklassiker zum Besten gibt – auch, wenn man den Film eigentlich noch sehen wollte.

Das Team: weise wählen
Bevor Sie mit Ihrer bis zu sechs Mann und Frau starken Truppe in einen Einsatz starten dürfen, müssen Sie noch die richtigen Mitstreiter auswählen. Im Briefing sagt Captain Refelian Ihnen, was und wen Sie unbedingt einpacken sollten, etwa Scharfschützengewehr samt Scharfschütze, Hypospray und Medikus oder einen Ingenieur, der sich in gegnerische Computer einhacken kann. Wie schon im Preview in der letzten Ausgabe berichtet, gibt es insgesamt fünf Berufsgruppen mit verschiedenen Fähigkeiten: Sicherheitsoffiziere, Wissenschaftler, Ingenieure, Mediziner und Kommandooffiziere. Sind nur wenige Eckdaten erforderlich, hilf das Experimentieren mit verschiedenen Berufen. So helfen zwei Scharfschützen manchmal mehr als ein Scharfschütze und eine Ärztin, zumal auch eine der benötigten Kommandooffiziere einen Hypospray-Verteiler in der Tasche hat. Jeder Berufsstand verfügt über ein paar Spezialgerätschaften. Die Sicherheitsoffizierin T'Andorla zwingt mit dem legendären Nackengriff Feinde in die Knie, Wissenschaftsoffizierin Aloram Vas erfand eine mobile Transporterzelle, in der sie eliminierte Gegner beamt, um kein Aufsehen bei deren Kollegen zu erregen. Waffentechnisch stehen Ihnen neben den Trek-typischen Phasern, Phaser- und Scharfschützengewehren allerlei Granaten und Minen sowie optische und akustische Täuschkörper zur Verfügung.
Wen das alles eine Spur an »Commandos« im Star-Trek-Universum erinnert, liegt nicht ganz falsch. Entwicklerteam Reflexive baute auch dreist die Sichtkegel jeweils eines Gegners nach, aus dem Ihre Mannen sich unbedingt heraushalten sollten. Anders als in Pyros Weltkriegs-Spektakel gibt es in »Away Team« gleich drei Laufgeschwindigkeiten: Schleichen, Gehen und Rennen. Sogenannte Schallkegel, die Sie auf Wunsche zuschalten dürfen (und sollten!), helfen außerdem dabei, unentdeckt zu bleiben. Denn wenn die Gegner einmal auf Sie aufmerksam geworden sind, können Sie entweder wertvolle Munition verschwenden, um sie auszuschalten, machen dadurch jedoch oft das Sekundärziel zunichte, eben nicht entdeckt zu werden. Primär- und Sekundärziele können sich auch im Verlauf einer Mission ändern: Ein Passbild einer der Hauptdarsteller mit einigen Sätzen zum Lesen und Zuhören machen Sie dann darauf aufmerksam. Auf Plaudereien der Akteure untereinander müssen Sie verzichten, nur ein Bestätigungsspruch nach dem Anwählen einer Figur klingt an Ihr Ohr. Nach erfolgreichem Einsatz folgt eine kurze Nachbesprechung, dann geht es in die nächste Mission.

Die Technik: wie gewohnt
»Away Team« präsentiert sich aufgeräumt-nüchtern in einer Auflösung von 640 mal 480 Punkten. Sie dürfen zwar einen Hauch näher ans Team heran beziehungsweise von ihm weg zoomen, aber das wird dann eine pixelige Angelegenheit, da sich die isometrische Grafik wie bei Biowares Infinity-Engine (»Baldur's Gate« und alle Interplay-Rollenspiele der Neuzeit) aus Bitmaps zusammensetzt. Schade, eine höhere Auflösung hätte für mehr Übersicht und weniger Scroll-Pflicht gesorgt. So unterkühlt das Ambiente, so heiß die Musik: Unheilschwangere Klänge wabern Ihnen um die Ohren und das ohnehin nervenzerreißende Versteckspiel noch aufregender. Wer schon über die Wegfindungsroutinen in »Baldur's Gate« & Co. Gemeckert hat, sollte einen Bogen um »Away Team« machen: Klicken Sie auf der Karte einen Punkt an, der nicht mehr in (verlängerter) Sichtweite des Charakters liegt, bleibt er schlicht und ergreifend stehen, während seine Kollegen voranstürmen. Hängt ihm ein Feind im Nacken, eiert die Figur teilweise in Schlangenlinien davon – schnelle Richtungswechsel (und das Fliehen vor Schüssen) wird so zur Glückssache. Auch die KI der Gegner ist manchmal wunderlich: Selbst nach einer deftigen Granatenexplosion nur wenige Meter von ihnen entfernt schreiten die Jungs brav ihre vorgegebenen Wege ab – so etwas nennt man wahres Pflichtbewusstsein.
Thematische Ungereimtheiten dürfen bei einem Star-Trek-Spiel nicht fehlen. Warum muss beispielsweise das Away Team einen Admiral im Sternenflottenhauptquartier aufspüren, wenn er danach sowieso an Bord der Incursion gebeamt wird? Hätte man ihn nicht direkt anpeilen können? War die Sternenflottenakademie nicht in San Francisco? Wo ist dann die Bucht? Nur auf dem Türschild grüßt noch freundlich die Golden Gate Bridge ... 

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Vorik
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Re: Star Trek: Away Team

von Vorik am 01.11.2013 22:16

klingt ja nach ein spannnendes spiel

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